Analyse de Dungeons & Dragons, 5e edition

Donjons & Dragons. Le titre le plus connu de l’univers du jeu de rôle. Difficile de présenter un tel mastodonte sans paraître tout petit à côté, mais il serait difficile de présenter l’univers du jeu de rôle sur notre portail dédié sans en parler, sans le présenter ! Alors, allons-y ! Tentons le coup !

Première chose, un petit historique. Dungeons & Dragons (on gardera le nom anglais, par tradition) fêtera bientôt ses 50 ans (en 2024) et de nombreuses rumeurs parlent d’une sixième édition pour marquer le coup. Mais actuellement, la licence en est à sa 5e édition, qu’on présentera dans cet article, après notre petit récapitulatif. Le jeu a été créé par Gary Gygax et Dave Arneson est issu à la base du milieu du Wargame, plus ancien, et en particulier de Chainmail, un wargame créé 3 ans auparavant par Gary Gygax. Le genre « jeu de rôle » est plus ancien, mais Gygax et Arneson sont vraiment ceux qui ont posé les fondations du genre et qui l’ont popularisé de par le monde.

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Le jeu et la licence prennent leurs envols dans les années 80, malgré quelques résistances dans certains milieux très traditionalistes religieux, mais sans grande conséquence pour la licence. Un peu plus tard, en 85, la société fondée par Gygax est en proie à de grosses difficultés financières et une lutte intestine voit le résultat de l’éviction de Gygax de sa propre société. La situation ne s’améliore pas malgré cela et dans les années 90, alors que la société est au bord de la faillite, Wizards of the Coast, fort de sa puissance financière amassée grâce aux cartes Magic, rachète TSR et toutes ses licences. Mais bon, ne nous leurrons pas : c’est clairement D&D qui intéressait le géant Wizards.

Durant ces années, les éditions de Dungeons & Dragons se sont succédé :

  • 1974 : Dungeons & Dragons
  • 1978 : Advanced Dungeons & Dragons (pour beaucoup le plus illustre)
  • 1989 : Advanced Dungeons & Dragons 2
  • 1995 : Advanced Dungeons & Dragons 2.5
  • 2000 : Dungeons & Dragons 3rd Edition
  • 2003 : Dungeons & Dragons 3.5
  • 2008 : Dungeons & Dragons 4e edition
  • 2014 : Dungeons & Dragons 5E (Anciennement D&D Next)
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La révolution se fait essentiellement sous l’ère Wizards, avec la 3e édition qui apporte un système complètement revu et nommé D20 system, toujours connu et utilisé de nos jours.

Je me rappelle de ce passage au D20 system, il a fallu un gros temps d’adaptation, mais il était tout de même très bien pensé et rendait le jeu de rôle, ou plutôt la licence Dungeons & Dragons, bien plus accessibles au commun des mortels. Il accélérait les parties, rendait les règles plus fluides ; bref, il était une très bonne évolution de D&D.

Quelques années après, l’édition 3.5 sort. Il s’agit d’une version revisitée de la troisième qui a été conçue avec l’aide de la communauté et de leurs retours quant à certains points de règles, Wizards faisant toujours grand cas de la satisfaction de ses joueurs.

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Puis vint la 4é édition en 2008. J’avoue tout de suite : je n’y ai jamais joué, donc mon avis n’est pas éclairé et assurément subjectif. Mais cette édition a totalement changé le jeu. Les personnages sont divisés en niveaux et échelons, de nouvelles classes/races font leurs apparitions. Cependant, force est de constater que l’essence même de D&D a disparu.

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Parlons de mon point de vue, qui m’a fait sauter cette édition. Les années 2000, c’est l’âge d’or des MMOs - raison supplémentaire pour laquelle j’ai sauté l’édition : j’avais énormément délaissé les JDR sur table pour faire du Roleplay en MMO – et Wizards, n’étant pas dupe, a voulu sauter sur l’occasion et s’est largement inspiré du système des MMOs pour créer son nouveau système, inspiré des jeux vidéo avec des rôles plus définis (tank, healers, etc.) et une progression plus linéaire. Note : je peux me tromper, je répète, je n’y ai pas joué, mais j’exprime mon ressentiment de l’époque, ce que j’en avais entendu, et ce qui m’a fait me dire que non, ce n’était pas pour moi. Sans oublier que le côté « Maître de jeu » est devenu bien plus anecdotique. On est presque sur un jeu tactique et plus un jeu de rôle. Et cette nouvelle version a totalement cassé la communauté. Oui, cette édition a sûrement attiré un nouveau public vers le jeu de rôle, mais les anciens ont totalement désavoué cette version, ont crié au scandale et sont partis vers d’autres horizons (dont Pathfinder qui a connu le succès qu’on connaît et qui s’était vanté, à l’époque, d’être l’héritier non officiel de D&D).

Bref, ce désamour a fait du mal à la licence. Beaucoup de mal. Et en 2014, la 5e édition a été reçue avec un très grand scepticisme. Sans compter que beaucoup de jeunes joueurs, qui ont arpenté le jdr dans les années 90 et 2000 ont vieilli et n’avaient peut-être plus le temps de se pencher sur le jeu de rôle ou avaient pris leurs habitudes sur d’autres licences. Bref, tout était à refaire, malgré le nom de Dungeons & Dragons.

Pour ce faire, Wizards met à disposition, durant le développement du jeu, les règles en élaboration, accompagnées de scénarii, pour revenir à leur habitude et à ce qui à toujours fait le succès du jeu : le retour de ses joueurs et de sa communauté pour réaliser les règles.

On revient dans un système où le maître du jeu est de nouveau central dans la partie, avec une tâche de « narrateur », alors que la 4e était plus dans la tactique de groupe avec quelques phases d’histoire pour découper les parties de combat.

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La sauce a repris. Lentement d’abord, puis avec passion ensuite. Dungeons & Dragons 5E est un succès, tant chez les joueurs que commercialement, du moins en ce qui concerne nos amis anglophones. Le système 5E est depuis utilisé par de nombreux autres éditeurs de jeux de rôle pour leurs propres licences, même chez les plus grands (comme par exemple chez Fria Ligan qui change le système de Symbaroum vers le 5E pour sa nouvelle édition).

En France, c’est plus compliqué. Dans un premier temps, personne ne s’y est vraiment penché. Puis en 2016, Wizards met à disposition les documents relatifs à son système, le 5E, et deux éditeurs français annoncent qu’ils le traduiront et lanceront leurs propres jeux – Héros & Dragons, chez Black Book Éditions, et Dragons, le jeu de rôle chez Studio Agate. Deux jeux très similaires et qui connaissent des destins pas faciles (mais ce n’est pas le sujet ici), car, l’année d’après, Black Book Éditions réussit à récupérer la licence officielle et se met à éditer Dungeons & Dragons 5e, licence qu’ils perdent en 2019 au profit d’Asmodée.

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Tout ce méli-mélo fait que, au contraire de nos amis anglophones, les livres de jeu, tant les livres de bases que les différents suppléments, ont beaucoup de mal à sortir en français. Que ça soit une mauvaise gestion, des difficultés de toute sorte ou autre, la France est terriblement en retard et les joueurs attendent, souvent en vain, que les œuvres soient traduites. Nombreux sont ceux qui se tournent vers les publications anglophones, du coup.

En 2021, Wizards souhaite reprendre les choses en main et décide de récupérer ses licences pour, à partir de là, éditer eux-mêmes D&D5 dans de multiples langues de façon plus ou moins simultanée, avec assurément plus de suivi et d’écoute de sa communauté. Ils veulent unifier les joueurs de par le monde.

Et dans les derniers mois de 2021, les nouvelles éditions de D&D5, éditées par Wizards of the Coast, arrivent chez les joueurs francophones. Édition qui a été légèrement revisitée avec les différents correctifs qui ont eu lieu depuis 2014, et en y changeant quelques noms (pour coller aux versions anglaises, ce qui n’était pas le cas avant).

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Bref, nous y voilà, avec ce beau coffret dans les mains avec les traditionnels :

  • Guide du Maître
  • Guide du joueur
  • Bestiaire

J’ai redécouvert D&D maintenant, en 2021, avec enfin une vraie communication efficace et de vraies promesses de suivi des livres. J’ai toujours adoré Dungeons & Dragons, mais j’étais passé sur Pathfinder après D&D3. Et revenir sur mes premiers amours avant cette prise en charge était compliqué. Qu’est-ce qu’il fallait faire entre H&D, Dragons et DD5 ? Les livres sont compatibles, mais on n’a plus aucune référence. Bref, je n’ai découvert D&D5 que récemment et si j’effectue ce retour maintenant, c’est que j’ai eu le temps de maîtriser et de jouer depuis que j’ai cette édition.

Les trois livres sont de beaux ouvrages. Chacun étant agréables à lire et à manipuler. Les livres sont entièrement en couleur, avec de nombreux artistes qui mettent vraiment en image de nombreux concepts, décors et autres personnages de l’univers de Dungeons & Dragons. Alors, bien sûr que ça ne fait pas un bon jeu de rôle, mais tout rôliste qui se respecte vous le dira : un bel ouvrage est un énorme plus dans le choix des jeux auxquels on joue.

Combien de fois n’ai-je pas acheté un jeu de rôle parce qu’il… était trop beau ? (et faute à moitié pardonnée : à combien de jeu de rôle achetés comme ça je n’ai jamais joués ? <sifflote>). Néanmoins, si parfois c’est un bel enrobage avec du vide dedans, ou un intérêt limité par la table de joueur de par son univers, dans le cas présent, la force de Dungeons & Dragons 5E n’est pas dans son illustration (sinon DD4 aurait aussi été un carton). Non, c’est bien par son système qu’il s’est imposé.

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Et oui, je comprends maintenant cet amour pour ce nouveau système, cette fluidité dans le jeu tellement aux antipodes de ce qui s’est fait par ailleurs. Et ce qui est amusant, c’est qu’au final, c’est une simple mécanique qui me fait dire, comme beaucoup, que c’est génial. C’est le système d’avantages et de désavantages.

C’est le centre nerveux de toute cette édition, un système qui donne aux joueurs des dés supplémentaires de jeu. Vous avez un avantage ? Vous lancez 2 dés de 20 faces (2D20) et vous gardez le meilleur des deux. Un désavantage ? Vous gardez le plus mauvais des deux.

Exit donc les modificateurs en tout genre. Et ça marche, le jeu est terriblement fluide, l’interprétation du MJ facilité, ainsi que sa gestion générale. Par exemple, un Maître de jeu peut accorder un avantage (ou désavantage) de par la description que ferait un joueur d’une action. Les règles aussi donnent des avantages et désavantages dans leurs attributs, sorts, etc. Mais on y reviendra plus loin.

Tout ce qui est un combat tactique a été complètement mis de côté, la part belle se fait aux descriptions épiques du combat. Il est tout à fait possible de jouer sans plateau de jeu, de façon très aisée là où, auparavant ou ailleurs, c’est parfois beaucoup moins évident (voire impossible).

Au niveau de la progression aussi, c’est beaucoup plus fluide. Vous pouvez très bien évoluer et choisir au fur et à mesure votre avancée, vos compétences. Vous ne devez plus vous sentir obligé de prendre tel ou tel don pour pouvoir accéder à tel ou tel changement de carrière à un niveau donné. C’est beaucoup plus libre et permet beaucoup plus de personnalisation de vos personnages.

D’ailleurs, si auparavant il n’était pas du tout évident de faire évoluer un personnage, Wizards a grandement orienté ses ouvrages dans le sens inverse : aujourd’hui, jouer un personnage de niveau 1 et le monter au niveau 15 est totalement envisageable dans le cadre d’une campagne épique. On joue des héros de légende, de grands aventuriers. Pas des gars sortis de leur cahute prêts à terrasser le terrier de lapins sauvages du coin.

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À cet effet, en anglais, Wizards a d’ailleurs ramené une nouvelle vision dans ses livres. S’ils font encore des livres de scénarii qui peuvent s’intégrer dans n’importe quelle campagne créée par un Maître du jeu, l’effort principal est dans l’élaboration d'un livre de campagne complet. Et à l’aube de la 5e édition, ils ont ramené l’emblématique « Temple du Mal élémentaire » au goût du jour. Bien vu l’artiste ! Cette campagne, terriblement connue par les plus vieux joueurs (ceux des années 70/80), couvre maintenant entièrement l’évolution d’un personnage joueur, de ses débuts à sa retraite !

Autre point qui a aussi séduit le public : auparavant, DD était complexe. On avait des tonnes de livres sur des objets, des classes supplémentaires, des approfondissements de classe dans des extensions thématiques (paladin et consorts, guide du roublard, etc.). À présent, l’orientation est tout autre. De par sa centralisation d’activité, Wizards propose maintenant des livres beaucoup plus orientés sur le lore (l’univers) du jeu. Des campagnes, des scénarios, des contextes, tout pour rendre l’aventure la plus immersive possible.

De plus, de nombreux univers emblématiques de D&D reviennent actuellement. Ravenloft, sorti courant 2021 pour n’en citer qu’un, est une alternative au classique "Royaumes oubliés". Wizards a d’ailleurs lancé récemment un rapprochement de ses deux grosses licences, D&D et Magic, en réalisant des crossovers entre les deux : des éléments de l’un apparaissant dans l’autre. Encore une idée pour regrouper les communautés.

Revenons aux livres de base de cette 5e édition.

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Le Manuel du joueur compte un peu plus de 300 pages et est centré sur les règles, les différentes tables. Comme dit précédemment, tout a été fluidifié pour accélérer les parties. Y compris la lecture du livre. On comprend très vite ce qu’il faut faire pour créer des personnages. C’est très bien encadré, bien que très classique et terriblement simple. Ce qui donne beaucoup de profondeur dans D&D5, ce n’est pas la complexification des personnages de par une multitude de dons et compétences. Ici, ce qui influence beaucoup influencer… ce sont les backgrounds de vos personnages (essentiels). Ils aident non seulement à définir le personnage, à lui donner une âme, mais ils influencent aussi directement le jeu que ça soit par l’imagination retorse d’un MJ ou en donnant des avantages (voire plus haut) s’ils sont joués en jeu. Ça influe directement aussi sur les récompenses d’expérience en fin de partie, s’il fallait vraiment quelque chose en plus pour motiver les joueurs à jouer « RP ».

Pour encore illustrer cette simplification générale, la partie combat, partie la plus importante dans la 4e édition et imposante dans la 3ème, ne compte qu’une… douzaine de pages dans la 5e édition ! Plus besoin d’être un éminent mathématicien pour calculer les bonus d’un jet d’attaque, des défense ou autre joyeuseté du genre. À présent : lancez un D20, ajoutez votre capacité et votre compétence (votre éventuelle maîtrise d’une arme utilisée par exemple) et… basta. On peut appliquer, ou non, un jet d’avantage voire de désavantage selon la situation RP du combat. Vous prenez un ennemi par surprise ? Vous avez l’avantage, donc vous lancez 2D20 et non 1 et vous gardez le meilleur. Simple, très simple. Et parfaitement cohérent avec une envie de jeu dynamique et orienté immersion.

Autre exemple de simplification de combat. Auparavant, on avait des bonus dégressifs selon le nombre d’attaques, ou pour l’ambidextrie, par exemple. Première attaque à +6, seconde à +2, etc.

Ici, fini tout ça. Vous avez plusieurs attaques ? Elles ont le même bonus. Moins élevée que les premières attaques des anciennes éditions, mais plus efficaces que les secondes ou troisièmes attaques, par exemple. Ça permet de garder une cohésion de combat sur le déroulement, pour ne pas que les monstres ne meurent trop vite. Et permet aussi d’élargir le bestiaire en conséquence, car un monstre de faible niveau ne se tuera pas d’un geste négligé si vous avez 10 niveaux de plus que lui. Il sera toujours en mesure de constituer une menace pour vous.

Au niveau progression du personnage, on a maintenant une avancée beaucoup plus stable. Avant, il y avait certains niveaux qui n’apportaient quasiment rien à son personnage, si ce n’est un dé de vie en plus. Et vu la lenteur de la montée de niveau, auparavant, c’était parfois très frustrant. À présent, chaque niveau permet de rendre le personnage un peu plus expérimenté de par l’apport de capacités nouvelles à chaque palier. Ça donne une progression bien plus constante et un apprentissage bien plus maîtrisé qu’auparavant : le joueur s’expérimente en parallèle de son personnage. Chaque don que vous décideriez de choisir apporte des choses. Il n’est plus nécessaire de planifier son personnage des années en avance pour parvenir à récupérer le don avancé tant désiré. Vous le prenez si vous avez le niveau nécessaire et puis c’est tout.

En ce qui concerne les compétences, elles sont moins nombreuses que dans l’édition 3.5 et sont maintenant liées directement aux points de caractéristiques. Si vous n’avez pas de points de compétences, vous appliquez les points de la caractéristique liée. Si vous en avez, vous les additionnez.

Parlons magie maintenant. C’est peut-être le secteur qui a subi le moins de modifications, mais a tout de même une tendance à la réduction. Par exemple : il n’y a pas plusieurs sorts de soins. Il y en a un. Plus ou moins efficace selon le palier auquel vous le placez dans votre apprentissage. Au niveau 3, il sera plus efficace qu’au niveau 2, lui-même plus efficace qu’au premier. Pareil pour la plupart des sorts progressifs comme pour les dégâts magiques ou l’éternel missile magique qui augmente de puissance (ou de quantité de projectiles) selon le niveau utilisé. Contrairement à DD3 ou Pathfinder, si vous jouez un magicien à bas niveau et que vous épuisez vos sorts utiles dans un combat, vous pourrez toujours incanter des sorts de dégâts directs, de moindre puissance certes, mais avouez que pour un mage ça sera toujours plus efficace que de se balader avec une rapière ou, pour les plus prudents, un arc ou une autre arme à distance pour compenser l’absence de magie.

Bref, je ne m’engagerai plus dans le retour de ce livre, je pense que vous en avez appris l’essentiel.

Les livres du Maître et le bestiaire donnent des conseils et des aides au maître de jeu, comme auparavant. Ils sont tout aussi bien expliqués et illustrés que le livre du joueur.

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Passons maintenant à un petit bonus qui est arrivé peu après la sortie des livres de base avec le kit d’initiation nommé « l’essentiel ».

Il s’agit ici d’une magnifique porte d’entrée à D&D5, inédite en français (un autre kit existait auparavant, mais ce n’est pas le même) et apporte une version simplifiée, mais complète, de D&D5 pour lancer une table rapidement. Ça a été ma porte d’entrée et effectivement, j’ai eu la boîte, le soir même on jouait.

Celle-ci comporte tout ce qu’il faut : un condensé des règles les plus importantes, une petite campagne initiatique pour personnages bas niveaux, des races, classes jouables (il en manque quelques-unes par rapport au manuel du joueur), des aides de jeux avec des cartes de tous les objets décrits dans la campagne par exemple, etc. Très bien décoré aussi, c’est un must-have pour démarrer. Il vous emmène dans les contrées nord des royaumes oubliés et est jouable d'un à cinq aventuriers, en plus du maître du donjon, bien entendu. Et franchement, pour 19.99 euros, ce n’est vraiment pas volé.

D’ailleurs, à ce propos, la nouvelle édition de Dungeons & Dragons édité par Wizards a aussi baissé de prix par rapport aux éditions précédentes réalisées par des éditeurs tiers. Il y a même eu le pack complet à moins de 100 euros il y a peu sur Amazon (en promo) et en prix plein il est à 125 euros, de mémoire, contre 150 auparavant, je pense. Et les livres, indépendamment, sont à 40 euros.

À partir de maintenant, Wizards fournira donc de nouveaux livres, extensions, etc. en suivant de près les versions originales des sorties. Malheureusement, les ouvrages passés, qui auraient dû être traduits par d’autres éditeurs avant la reprise de Wizards, n’auront pas systématiquement une traduction, mais certains seront tout de même gérés. Mais ce qui compte c’est que les prochaines sorties, elles, le seront toutes (j’en parle ici).

De plus, j’en parlais au début de l’article : les rumeurs vont bon train sur 2024. Une nouvelle édition verra le jour. D&D5.5, D&D6, on n’en sait rien, mais elle sera compatible avec tout le set D&D5.

Voilà, j’espère vous avoir donné l’envie d’y jeter un œil. Moi, personnellement, je suis conquis.

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