7e Mer : la 3e édition lève les voiles sur Ulule

Le JdR de cape et d'épée imaginé par John Wick revient dans une nouvelle édition, portée cette fois par le Studio Agate. La campagne Ulule a été lancée le 10 mars 2026 et a déjà atteint son seuil minimal de financement. Livre de base et boîte d'initiation sont prévus pour juin 2027.

Un retour aux sources, mais pas un simple reboot

Cette 3e édition se présente comme un mélange des deux premières : elle renoue avec l'esprit de la v1 tout en intégrant des éléments de la v2. Le système s'appuie sur des d10 en deux couleurs, des dés d'action et des dés de blessures, dans l'esprit du Roll & Keep. Seuls les joueurs lancent les dés, le MJ n'en jette pas. La difficulté est annoncée, les résultats comparés à un seuil, et des Points d'Héroïsme permettent de pousser la chance un peu plus loin. Simple, nerveux, pensé pour aller vite.

La promesse reste cinématographique et assumée : duels d'honneur, intrigues de cour, piraterie, sorcellerie, sociétés secrètes. Les personnages sont des héros, pas des aventuriers anonymes. Ils peuvent renverser des complots, défaire des souverains, retourner la loyauté d'une flotte entière par un acte de panache. C'est dans l'ADN de la licence depuis le début.

Pour ajuster le ton, trois "Parcours" permettent au meneur de personnaliser ses aventures : le Parcours de la Déesse pour mettre le surnaturel au premier plan, le Parcours des Manigances pour une ambiance plus sombre et adulte, le Parcours du Progrès pour une Théah tournée vers la science et les artefacts. De quoi couvrir des styles de campagne très différents sans changer de jeu.

Un univers qui avance

L'histoire du monde fait aussi un bond de dix ans par rapport à la v2, avec de nouveaux équilibres géopolitiques et de nouvelles intrigues qui grondent sous la surface. Les vétérans de la Théah ne repartent pas de zéro pour autant : leurs suppléments de la 2e édition restent exploitables comme mine de lieux, de personnages et de scénarios. Une façon habile de ne pas jeter à la mer tout ce qui existe déjà.

Côté contenu, deux livres sont prévus : un livre de base autonome de 200 pages avec création de personnage, règles complètes et description de l'univers, et un guide du MJ centré sur la Théah de 1678, avec chronologie détaillée, nations, grandes organisations et révélations sur les mystères du monde. Une boîte d'initiation est également disponible en option, avec résumé des règles, une aventure, cinq personnages prêts à jouer et un écran.

Le système est en playtest communautaire depuis plusieurs mois, avec trois phases dont la troisième est ouverte aux souscripteurs. La campagne est accessible sur Ulule, avec un Kickstarter en parallèle pour le marché anglophone.

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Mon avis à chaud

Je ne vais pas vous mentir : je n'ai fait qu'une seule partie de la 2e édition, découverte assez récemment. Et j'avais vraiment aimé ce qu'elle proposait. Ce système de scènes, cette structure quasi cinématographique où tout s'organise comme au montage d'un film, c'était original, c'était identitaire. Revenir vers quelque chose de plus classique, même en écoutant la communauté, même avec de bonnes intentions, ça me laisse un peu perplexe. Peut-être que ça plaira à une majorité, c'est probable. Mais j'espère qu'ils conserveront un bon pan de cette originalité qui faisait la différence. À voir à l'usage.

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